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Compo optimal.

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Compo optimal. Empty Compo optimal.

Message par Takkàr Jeu 19 Fév - 14:18

Yo!

Nous sommes sur le point de finaliser notre roster 1 officiel et c'est pour cela que je me suis penché de plus prêt sur une compo optimal pour le groupe.
La compo n'est pas un Must have, elle est variable selon les besoins et les disponibilités.

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Les tanks

- Warrior, Druid

Après quelques consultations de site et de teams bien côtés, l'unanimité démontre que seul les dk sont un peu désavantagés par rapport aux deux autres.
Le druide possède une capacité de déplacement supérieur aux deux autres.
Le war des cd de survie plus charge qui s'avèrent très utiles.


Les Heals

- Hpal, Disc, x

X: Rsham, Rdruid, Monk.
La compo étant variable, je préfère toujours prendre deux heals dis ''Monocible'' avec un HR derrière pour gardé les pvs de tout le groupe à <70%.
Pourquoi cette compo?

- Disc Priest: Le prêtre disc est un des guérisseurs les plus forts à l'heure actuelle . Les absorbes du Bouclier sont très efficaces pour atténuer les dommages de l'ennemi . Pénitence peut être lancé en mouvement avec Glyphe de pénitence ce qui le rend incroyablement mobiles . Enfin , Suppression de la douleur et les barrières sont très utiles pour réduire les dommages de l'ennemi , ce qui est pratique pour garder une team en vie .

- Hpal: Les Hpals sont l'un des guérisseurs les plus durables et offrent beaucoup d'utilité dans les combats d'équipe . En plus d'avoir l'atténuation des dégâts grâce à Main de sacrifice , les pals empêche littéralement leurs coéquipiers de mourir avec la nouvelle capacité Sauvés par la Lumière . Main de liberté est toujours une très forte capacité pour garder ses coéquipiers mobile et peut désormais réduire la durée des contrôles de foule ennemie sur la cible lorsque glyphes .

- Monk: Les moines ont une des meilleures réductions de frais de défense dans le jeu . Cocon de vie absorbe non seulement les dégâts reçus , mais augmente également la guérison sur les effets de durée de 50% sur la cible . Mis à part cela , ils ont beaucoup de mobilité avec Lust de Tiger et un bon contrôle de foule avec paralysie , ce qui les rend très polivalents.

- Druide: . La guérison de AoE Druide est très fort pour contrer les dommages des ennemis. Glyphe de Croissance sauvage jumelé avec l'âme de la forêt est une façon rentable dans le traitement des dommages ennemi au fil du temps . Le seul inconvénient de Resto druides en ce moment est leur manque de survie bas frais . Sans Ecorce , Resto druides sont très vulnérables


Les DPS

- Dk, Mage, Moonkin, Rogue, x(Sham), x(Hunt)

x: Demo, ret, war, rogue ..

Une fois de plus, la compo présentée n'est pas un Must have. Adaptable en fonction du skill des joueurs à disposition et des strats voulus. Tel que le poigne de masse -> Bump en arathi. J'y reviendrai plus en détails dans le post des strats Rbg.

- Mage: Gel Mages n'ont plus le dps de dieux qu'ils avaient à MOP . Néanmoins , ils fournissent encore beaucoup de contrôle sur l'équipe adverse sous forme de Métamorphose et Frost Nova. En outre , Frost Mages sont toujours l'une des meilleures classes pour défendre bases , ayant un animal de compagnie à interrompre captures de noeud et deux façons de sortir de la CC ennemi avec bloc de glace .

- Demo: Pour la plupart , les démonistes sont sur classé par BALANCE druides dans les RBG. Malgré cela, les dégâts de la propagation est encore très forte . Affliction instable est une nuisance pour les guérisseurs ennemis et foncé âme est encore une capacité très puissant permettant d'établir les dommages sur l'équipe adverse . Avec en plus, les tp et bonbons.




Topic en édition! ....


Dernière édition par Takkàr le Ven 20 Fév - 11:20, édité 1 fois
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Compo optimal. Empty Re: Compo optimal.

Message par Dulgan Ven 20 Fév - 1:24

Joli poste, impatient de lire la suite.

Merci Takkar
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